Voila les règlements pour la salle de duel à poudlard et à l'université, ainsi qu'une liste de sorts classés par niveaux :
Poudlard :
Règles de la salle de duel
Poudlard
S'inscrire :
Pour faire un duel avec un autre sorcier, vous devez vous mettre d'accord avec votre adversaire et envoyer le formulaire suivant par Mp au maître du jeu :
Joueur A :
Nom :
Prénom :
Année :
Maison :
Joueur B :
Nom :
Prénom :
Année :
Maison :
Les règles Rp :
Les Rp de la salle de duel sont des rp comme les autres, les règles du rp s'appliquent donc.
Quand c'est à vous de jouer, vous pouvez donc décrire les actions de votre personnages, ses pensées, ses sentiments, le faire parler ...
Le déroulement :
Un fois votre mp envoyé, il vous faudra attendre que le maître du jeu crée votre topic dans la salle de duel. C'est donc le maître du jeu qui ouvre le duel, en présentant les concurrents. La première manche peut commencer. C'est au joueur A de commencer la partie.
Il peut écrire ce qu'il souhaite dans son message ( tant que cela à un sens et un rapport avec le duel bien sur ) mais doit obligatoirement lancer sont sort à la fin de son message( ben oui, sinon, ce n'est plus un duel )
Vous avez donc jeté votre sort. Maintenant, il faut savoir si le sort touche votre adversaire ou non. Pour cela vous utiliserez le lancé de dé.
Le lancé de dé :
Pour lancer un dé, vous devez choisir, avant de poster votre réponse, dans la case lancer de dé : dé n°1 ( dans l'encadré en dessous de la zone de réponse )
Vous pouvez ensuite envoyer votre réponse.
Le résultat que vous obtiendrez au lancée de dé déterminera si votre sort touche ou non sa cible :
résultat :
1 : Votre sortilège est parfait, digne d'un grand sorcier. Votre adversaire est touché.
2 : Votre sortilège était très bon mais votre adversaire à été plus rapide que vous et parvient à contrer le sort. Votre adversaire n'est pas touché.
3 : Votre sortilège est plutôt médiocre et de faible puissance, ce qui ne l'empêche pas d'atteindre sa cible. Votre adversaire est touché.
4 : Votre sortilège était très bon mais votre adversaire à été plus rapide que vous et parvient à contrer le sort. Votre adversaire n'est pas touché.
5 :Votre sortilège n'a pas du tout l'effet escompté. Il touche sa cible mais a des conséquences inattendues : Votre adversaire est touché.
6 : Malheureusement, vous n'êtes pas en grande forme, votre sortilège échoue lamentablement. Votre adversaire n'est pas touché.
Vous savez désormais si vous avez réussit votre sortilège ou non. C'est maintenant au joueur B de jouer. Il fait donc comme le joueur A, mais en prenant compte du résultat obtenu aux dés par celui ci. Comme le joueur A, le joueur B doit lancer son sort à la fin de son message et penser à jeter le dé avant de l'envoyer.
Lorsque les deux joueurs ont posté, le maître du jeu intervient pour récapituler les points. C'est la fin de la première manche. Un fois que le maître du jeu à posté son message, la seconde manche débute. Elle se passe exactement comme la première.
Les points :
Lorsque votre joueur touche son adversaire, il obtient un point.
Lorsque votre joueur ne touche pas son adversaire, il ne gagne aucun point.
Si le joueur A obtient un point et que le joueur B ne gagne aucun point, le joueur A remporte la manche.
Si les deux joueur remportent un point, la manche est nulle.
Si aucun des deux joueurs ne remporte de point, la manche est nulle.
Le duel se termine lorsqu'un joueur a gagné trois manches.
Si un joueur ne répond pas au duel au bout de 3 semaines, son adversaire est déclaré vainqueur par abandon.
Quelques règles :
Il est interdit de jeter un sort d'un niveau supérieur au sien ( voir les sorts classés par niveaux d'études )
Il est interdit de jeter un sortilège impardonnable.
Il est interdit de tuer son adversaire.
Le trophée :
Chaque joueur remportant un duel fera gagner 5 points à sa maison.
Université ( c'est presque pareil, à part le formulaire, le trophée et une règle qui disparait ) :
Règles de la salle de duel
Université
S'inscrire :
Pour faire un duel avec un autre sorcier, vous devez vous mettre d'accord avec votre adversaire et envoyer le formulaire suivant par Mp au maître du jeu :
Joueur A :
Nom :
Prénom :
Age :
Filière :
Joueur B :
Nom :
Prénom :
Age :
Filière :
Les règles Rp :
Les Rp de la salle de duel sont des rp comme les autres, les règles du rp s'appliquent donc.
Quand c'est à vous de jouer, vous pouvez donc décrire les actions de votre personnages, ses pensées, ses sentiments, le faire parler ...
Le déroulement :
Un fois votre mp envoyé, il vous faudra attendre que le maître du jeu crée votre topic dans la salle de duel. C'est donc le maître du jeu qui ouvre le duel, en présentant les concurrents. La première manche peut commencer. C'est au joueur A de commencer la partie.
Il peut écrire ce qu'il souhaite dans son message ( tant que cela à un sens et un rapport avec le duel bien sur ) mais doit obligatoirement lancer sont sort à la fin de son message ( ben oui, sinon, ce n'est plus un duel )
Vous avez donc jeté votre sort. Maintenant, il faut savoir si le sort touche votre adversaire ou non. Pour cela vous utiliserez le lancé de dé.
Le lancé de dé :
Pour lancer un dé, vous devez choisir, avant de poster votre réponse, dans la case lancer de dé : dé n°1 ( dans l'encadré en dessous de la zone de réponse )
Vous pouvez ensuite envoyer votre réponse.
Le résultat que vous obtiendrez au lancée de dé déterminera si votre sort touche ou non sa cible :
résultat :
1 : Votre sortilège est parfait, digne d'un grand sorcier. Votre adversaire est touché.
2 : Votre sortilège était très bon mais votre adversaire à été plus rapide que vous et parvient à contrer le sort. Votre adversaire n'est pas touché.
3 : Votre sortilège est plutôt médiocre et de faible puissance, ce qui ne l'empêche pas d'atteindre sa cible. Votre adversaire est touché.
4 : Votre sortilège était très bon mais votre adversaire à été plus rapide que vous et parvient à contrer le sort. Votre adversaire n'est pas touché.
5 :Votre sortilège n'a pas du tout l'effet escompté. Il touche sa cible mais a des conséquences inattendues : Votre adversaire est touché.
6 : Malheureusement, vous n'êtes pas en grande forme, votre sortilège échoue lamentablement. Votre adversaire n'est pas touché.
Vous savez désormais si vous avez réussit votre sortilège ou non. C'est maintenant au joueur B de jouer. Il fait donc comme le joueur A, mais en prenant compte du résultat obtenu aux dés par celui ci. Comme le joueur A, le joueur B doit lancer son sort à la fin de son message et penser à jeter le dé avant de l'envoyer.
Lorsque les deux joueurs ont posté, le maître du jeu intervient pour récapituler les points. C'est la fin de la première manche. Un fois que le maître du jeu à posté son message, la seconde manche débute. Elle se passe exactement comme la première.
Les points :
Lorsque votre joueur touche son adversaire, il obtient un point.
Lorsque votre joueur ne touche pas son adversaire, il ne gagne aucun point.
Si le joueur A obtient un point et que le joueur B ne gagne aucun point, le joueur A remporte la manche.
Si les deux joueur remportent un point, la manche est nulle.
Si aucun des deux joueurs ne remporte de point, la manche est nulle.
Le duel se termine lorsqu'un joueur a gagné trois manches.
Si un joueur ne répond pas au duel au bout de 3 semaines, son adversaire est déclaré vainqueur par abandon.
Quelques règles :
Il est interdit de jeter un sortilège impardonnable.
Il est interdit de tuer son adversaire.
Le trophée :
Chaque joueur remportant un duel fera gagner 5 points à sa filière
liste des sorts par années :
- Spoiler:
Année 1 :
Wingardium Leviosa : Fait léviter quelque chose
Rictusempra : Fait rire quelqu'un de manière incontrôlable
Réparo : répare un objet
Pétrificus totalus : rend le corps de la victime rigide
Oculus reparo : répare une paire de lunette
Nox : Contre sort de lumos
Lumos : Fait jaillir un petit faisceau de lumière de la baguette
Locomotor Mortis : bloque les jambes de la victime
Flammes bleues : Créer un feu résistant à l'eau
Alohomora : Ouvre une porte fermée
Tergeo : Nettoie la cible
Année 2 :
Tarantallegra : force les jambes de la victime à s'agiter
Serpensortia : Fait apparaître un énorme serpent
Immobulus : arrête ou ralentit un objet
Experlliarmus : Désarme l'adversaire
Maléfice du Croche pied : Fait trébucher la victime
maléfice de jambencoton : Fait trembler les jambes de la victime
Incendio : allume un feu
Finite incantatem ( ou Finite ) : Interrompt un sortilège moyen
Sonorus : Amplifie la voix
Sourdinam : Contre-sort du sonorus
Année 3
Stupéfix : Rend la cible inconsciente
Riddikulus : permet de repousser un épouvantard
Impervius : Rend les choses étanches ou imperméables
sortilège de gèle flammes : Change les propriétés d'un feu pour le rendre tiède
Sortilège de découpe : Sert à couper quelque chose
Crache limaces : Fait vomir des limaces
Sortilège de chauve furie
Aparecium : Fait apparaître l'encre invisible
Sortilège d'allégresse : Rend heureux
Orchideus : Fait apparaître un bouquet de fleur au bout de la baguette
Année 4 :
Recurvite : Nettoie quelque chose
Furunculus : Couvre le corps de la victime de furoncles
Sortilège d'expulsion : Envoie un objet au loin
Dentesaugmento : fait pousser les dents de la victime
Cracbadaboum : Brise ou déchire un objet
Collaporta : Scelle une porte
Avis : Fait apparaître des oiseaux
Accio : sortilège d'attraction
Amplificatum : Fait grossir la cible
Année 5 :
Reducto : faire disparaître quelque chose
Silencio : sortilège de mutisme
Lashlabask : Envoie un jet d'étincelles brulantes
Sortilège incassable : Rend un objet incassable
Impedimenta : arrête ou ralentit un objet
Sortilège de folloreilles : les oreilles de la victime s'agitent
Flambios Permet d'écrire avec des lignes enflammées
Failamalle : Rassemble les objets dans une valise
Evanesco : Fait disparaître quelque chose
Enervatum : contre sort du stupefix
Maléfice cuisant : Provoque une douleur cuisante chez la victime
Protego : charme du bouclier
Année 6 :
Pointe au nord : Permet de trouver le nord
Levicorpus : Suspend la victime dans les airs
Libéracorpus : contre sort du Levicorpus
Incarcerem : Ligote la victime avec des cordes
Sortilège d'explosion : provoque une explosion
Confundo Provoque la confusion
Sortilège de babillage
Aguamenti : fait jaillir de l'eau de la baguette
Sortilège d'anti-frande
Anapneo : Libère la trachée si elle est bloquée
Sortilège insectisant : fait pousser des antennes sur la tête de la victime, la rend incapable de parler et l'obligeant à ramper sur le sol
Année 7 :
Tétenbulle : Enferme la tête de l'auteur dans une bulle d'air
Spero Patronum : crée un patronus
Sectumsempra : Entaille le corps de la victime
Priori Incantatum : Permet de visualiser le dernier sort lancé par une baguette
Sortilège de glu perpétuelle : sort qui colle quelque chose
Sortilège de conjonctivite : Attaque les yeux et la vision
Sortilège d'apparition : Fait apparaître un objet sortit de nul part.
Sortilège de repousse-moldu : permet de maintenir les moldus à distance
Ferula : Fait apparaître une atèle
Sortilège de désillusion : La victime prend l'apparence du paysage, de la même façon qu'un caméléon.
adulte
Sortilège de videntrailles : Fait sortir les entrailles de la victime entre elle
Serment inviolable
Portus : transforme un objet en portoloin
Oubliettes : Efface ou modifie la mémoire
Morsmorde : fait apparaître la marque des ténèbres
Impero
Sortilège de fidelitas : permet de désigner une personne comme « gardien du secret »
Endoloris
Brume anti gravité : Produit un nuage qui flotte au dessus du sol et qui, si on marche dedans, donne l'impression que le haut et le bas sont inversés.
Avada Kedavra
Sortilèges spéciaux pour les balais :
Sortilège de catapultage
Sortilège de freinage